La Briscola si gioca con il mazzo italiano da quaranta carte, con i semi di denari, coppe, spade e bastoni. Il mazziere distribuisce tre carte a testa e poi scopre la carta successiva, appoggiandola sotto il mazzo in modo che resti visibile per tutta la partita. Si gioca soprattutto in due o in quattro, ma il tavolo regge bene anche tre o sei giocatori. È un gioco che si impara in cinque minuti e che si continua a giocare per una vita, perché quasi tutta la difficoltà sta nel decidere quando spendere le carte che contano.
Il seme di briscola
La carta scoperta sotto il mazzo stabilisce il seme di briscola, cioè il seme che batte tutti gli altri per l'intera partita. Quella carta è anche l'ultima che verrà pescata: chi la prende sa già che si porta a casa il pezzo più debole del seme dominante, oppure l'asso, a seconda di cosa la sorte ha scoperto. Dopo ogni presa ciascun giocatore pesca una carta per tornare a tre, cominciando da chi ha appena preso, e si continua finché il mazzo non è esaurito; le ultime tre mani si giocano a carte calanti, quando ormai tutti hanno un'idea precisa di cosa resta in giro.
Come si prende
Chi apre la mano cala la carta che vuole. Gli altri rispondono liberamente: non c'è alcun obbligo di seguire il seme né di giocare una briscola. La presa va a chi ha calato la briscola più alta; se nessuno ha giocato briscola, prende la carta più alta del seme di chi ha aperto. Le carte di semi diversi da quello di apertura, se non sono briscole, non possono vincere nulla: servono solo a liberarsi di un carico o a non regalare punti. La gerarchia interna a ogni seme è quella dei valori, quindi l'asso batte il tre, il tre batte il re, e a scendere fino al due, che è la carta più debole del mazzo. Chi prende raccoglie le carte e apre la mano successiva.
Il valore delle carte
Solo cinque carte per seme valgono punti. L'asso vale undici, il tre vale dieci, il re quattro, il cavallo tre e il fante due; sette, sei, cinque, quattro e due non valgono niente e per questo si chiamano lisci o scartine. In tutto il mazzo contiene centoventi punti. Da qui viene la tensione tipica del gioco: assi e tre sono le carte che si vogliono prendere, ma sono anche quelle che non si possono buttare in una mano che rischi di perdere. Un carico giocato al momento sbagliato regala ventuno punti all'avversario in una presa sola.
Arrivare a sessantuno
Finito il mazzo e giocate tutte le carte, ciascuno conta i punti raccolti. Poiché i punti in gioco sono centoventi, per vincere ne servono sessantuno: chi li raggiunge ha chiuso la partita. Sessanta pari è patta e si rigioca. Molti gruppi non si fermano a una sola smazzata ma giocano al meglio delle tre, oppure sommano le partite vinte fino a un numero deciso prima di cominciare.
La briscola in coppia
In quattro si gioca a coppie, con i compagni seduti uno di fronte all'altro e i punti sommati insieme. Parlare è vietato, ma la tradizione ammette i segni: una smorfia concordata per dire che si ha l'asso, un'altra per il tre, e la contromossa degli avversari che cercano di intercettarli. Esiste poi la briscola chiamata, che si gioca in cinque: prima della mano si dichiara a quanti punti ci si impegna ad arrivare e si chiama una carta, e chi la possiede diventa il compagno segreto di chi ha chiamato, scoprendosi solo quando quella carta viene giocata.
Tenere il punteggio con Score Buddy
Il segnapunti di Score Buddy per la Briscola è impostato sul traguardo dei sessantuno punti. Puoi usarlo in due modi: contare alla fine e inserire il totale di ciascuno con la tastiera, oppure aggiungere i punti presa dopo presa con i tasti rapidi +1, +5 e +10, completando con la tastiera quando la presa vale una cifra precisa. Appena qualcuno tocca sessantuno la sua scheda segna la vittoria, ma il segnapunti non chiude la mano da solo: sei tu a premere Nuova partita quando volete ricominciare, e il trofeo accanto al nome tiene il conto delle vinte. Se giocate a coppie, registra due soli concorrenti con il nome della coppia: i punti dei due compagni vanno insieme e la classifica resta leggibile.