Uno si gioca con un mazzo dedicato di centotto carte divise in quattro colori: rosso, giallo, verde e blu. Ogni colore contiene i numeri da zero a nove, con lo zero in copia singola e gli altri in doppia, più tre carte che intervengono sul turno degli avversari. A parte ci sono le carte jolly, che non appartengono a nessun colore. Si gioca da due a dieci persone e si distribuiscono sette carte a testa; il resto forma la pila da cui si pesca, e la prima carta scoperta apre la pila degli scarti.
Come si svolge il gioco
Si gioca a turno in senso orario. Al proprio turno bisogna coprire la carta in cima agli scarti con una carta che abbia lo stesso colore, lo stesso numero o lo stesso simbolo: su un sette rosso vanno bene tutti i rossi e tutti i sette. Chi non ha niente da giocare pesca una carta dalla pila e la cala subito se è giocabile, altrimenti passa. La mano finisce nel momento in cui un giocatore rimane senza carte; se la pila da pescare si esaurisce prima, si rimescolano gli scarti lasciando scoperta l'ultima carta e si continua.
Le carte speciali
Le carte colorate speciali sono tre. Il salta fa perdere il turno al giocatore successivo. L'inverti cambia il senso di marcia, e in due giocatori vale di fatto come un salto, restituendo il turno a chi l'ha calata. Il pesca due obbliga chi viene dopo a prendere due carte e a saltare il proprio turno. I jolly sono due: il cambio colore, che si può calare in qualsiasi momento e permette di dichiarare il colore con cui si prosegue, e il pesca quattro, che oltre a cambiare colore fa pescare quattro carte al giocatore successivo. Quest'ultimo andrebbe usato solo quando non si ha in mano nessuna carta del colore in corso, e chi sospetta un bluff può chiedere di vedere la mano di chi l'ha giocato.
Dichiarare «uno»
Quando cali la penultima carta e te ne resta una sola devi annunciarlo ad alta voce dicendo «uno». Se un avversario se ne accorge prima che il turno passi oltre, la dimenticanza si paga pescando carte di penalità: due secondo la regola più diffusa, quattro in molte edizioni recenti. Vale la pena mettersi d'accordo prima di cominciare, perché è la regola su cui i tavoli discutono di più. Nessuna penalità invece per chi dichiara e poi viene bloccato: l'annuncio resta valido finché non si gioca di nuovo.
Contare le carte rimaste in mano
Chi finisce le carte vince la mano e incassa il valore di tutto quello che è rimasto in mano agli altri. Le carte numerate valgono il proprio numero, quindi da zero a nove. Salta, inverti e pesca due valgono venti punti l'una. I due jolly, cambio colore e pesca quattro, valgono cinquanta punti l'uno. Il conto si fa a voce alta mostrando le carte, e la somma totale va al vincitore della mano: gli altri restano fermi al punteggio che avevano. Chi tiene in mano un jolly per averlo pronto all'occasione giusta rischia quindi di regalare da solo mezzo centinaio di punti.
Traguardo a cinquecento punti
Si gioca mano dopo mano fino a quando qualcuno raggiunge cinquecento punti: quel giocatore vince la partita. Con poche persone al tavolo le mani rendono meno e la partita si allunga, quindi molti gruppi scendono a duecento o trecento. Esiste anche la variante in cui i punti si assegnano al contrario, cioè ogni giocatore somma le carte che gli sono rimaste in mano ed esce chi supera una soglia: in quel caso vince chi ha meno punti, ma è bene deciderlo prima della prima mano.
Tenere il punteggio con Score Buddy
Il segnapunti di Score Buddy per Uno è impostato sul traguardo dei cinquecento punti. I tasti rapidi sono +10, +20 e +50, scelti apposta perché ricalcano il valore delle carte speciali: tocca +20 una volta per ogni salta, inverti o pesca due rimasto in mano agli avversari e +50 per ogni jolly, poi completa con la tastiera per i numeri. A fine mano tocca il nome di chi ha chiuso, inserisci il totale raccolto e conferma; la classifica si riordina e mostra quanti punti mancano al traguardo.