Regole di Scala 40 e come tenere il punteggio

    La Scala 40 è il gioco di combinazione più conosciuto in Italia e si impara in una sera, anche se giocarlo bene richiede molto più tempo. L'obiettivo non è fare più punti degli altri ma farne meno: si segnano le carte rimaste in mano quando qualcun altro chiude, e chi ne accumula troppe esce dalla partita. Come quasi tutti i giochi di carte italiani, il regolamento cambia da una casa all'altra; qui trovi la versione più diffusa, con le varianti segnalate dove contano davvero.

    Mazzi e distribuzione

    Si gioca con due mazzi francesi da cinquantadue carte più due jolly, centosei carte in tutto, che bastano fino a sei giocatori; ai tavoli molto affollati capita di aggiungere un terzo mazzo, e alcuni gruppi tengono quattro jolly invece di due. Il mazziere distribuisce tredici carte a testa, appoggia il resto coperto al centro come tallone e gira la prima carta a formare il pozzo degli scarti. Ogni turno ha la stessa struttura: si pesca una carta, dal tallone oppure dalla cima del pozzo, si cala quello che si può calare e si scarta una carta. A differenza del Burraco, dal pozzo si prende soltanto la carta in cima.

    Scale e tris

    Le combinazioni valide sono due. La scala è una sequenza di almeno tre carte consecutive dello stesso seme: l'asso può stare sopra il re o aprire la sequenza prima del due, ma non può fare da ponte fra il re e il due. Il tris riunisce almeno tre carte dello stesso valore in semi diversi; giocando con due mazzi la maggior parte dei gruppi vieta di ripetere due volte la stessa identica carta, il che limita il tris a quattro carte. Il jolly sostituisce qualsiasi carta e vale quanto la carta che rimpiazza.

    L'apertura a quaranta punti

    Nessuno può calare niente finché non apre, e per aprire le combinazioni messe sul tavolo in un solo turno devono valere almeno quaranta punti in totale. Nel conteggio dell'apertura l'asso vale undici, le figure dieci e le altre carte il proprio valore; l'asso conta invece uno quando apre una scala asso-due-tre. Sono quaranta punti che si raggiungono in fretta con un tris di figure più una scaletta, ma che con una mano scomoda possono bloccarti a lungo. Finché non hai aperto non puoi nemmeno attaccare carte alle combinazioni già sul tavolo, ed è così che ci si ritrova con la mano piena.

    L'attacco

    Una volta aperto puoi attaccare le tue carte a qualunque combinazione sul tavolo, tua o degli avversari: allungare una scala alle estremità, aggiungere la quarta carta a un tris. Molti gruppi ammettono anche di riprendersi un jolly già calato sostituendolo con la carta vera che rappresenta, per riutilizzarlo subito nello stesso turno; altri lo vietano, ed è bene chiarirlo prima perché cambia il ritmo del gioco.

    La chiusura e il conteggio

    Chiude chi riesce a piazzare tutte le carte e a scartare l'ultima sul pozzo. La mano finisce lì: chi ha chiuso segna zero, tutti gli altri contano quello che hanno in mano. Il jolly pesa venticinque punti, l'asso undici, le figure dieci e le altre carte il proprio valore. Molti gruppi raddoppiano il conto a chi non era ancora aperto, ed è una variante che rende l'apertura tardiva molto più rischiosa. Anche la chiusura in mano, cioè senza scarto finale, esiste in diverse case e di solito porta un premio a chi la realizza o una penalità in più agli altri. Se il tallone si esaurisce prima che qualcuno chiuda, la mano si ferma e ognuno conta le proprie carte.

    Eliminazione a 101

    I punti delle mani si sommano di giocatore in giocatore. Chi supera i cento punti è eliminato, e da qui viene il nome del limite: a 101 sei fuori. Si continua finché resta un solo giocatore, che vince la partita. La variante più diffusa è il rientro: chi esce può rientrare una volta sola, riprendendo con il punteggio del giocatore più alto ancora in gioco. Altri gruppi preferiscono giocare un numero fisso di mani e assegnare la vittoria al totale più basso, che è anche il modo più pratico quando si ha poco tempo.

    Tenere il punteggio con Score Buddy

    Il segnapunti di Score Buddy per la Scala 40 è impostato sul limite dei 101 punti e vince chi ha il totale più basso. A fine mano tocca ogni giocatore e inserisci i punti delle carte che gli sono rimaste in mano; per chi ha chiuso digita zero e conferma, così la mano risulta comunque registrata. I tasti rapidi +5, +10 e +25 seguono le carte che si contano più spesso, cioè le carte basse, le figure e il jolly, e i pulsanti più e meno si muovono di uno per gli aggiustamenti finali. Ogni scheda mostra quanti punti mancano al limite e passa a Fuori appena il giocatore raggiunge 101; la decisione se continuare fra i superstiti o chiudere lì la partita resta vostra. Con Nuova partita la partita viene archiviata nello storico e la vittoria va al totale più basso. Se il tuo gruppo gioca con un limite diverso dai 101 punti, usa la Partita libera: è l'unico segnapunti in cui il traguardo si imposta a mano.

    Apri il segnapunti — Scala 40

    Domande frequenti

    Quanti punti servono per aprire a Scala 40?
    Quaranta, calati in un solo turno. L'asso vale undici, le figure dieci e le altre carte il proprio valore; l'asso conta uno se apre una scala asso-due-tre.
    Quanto valgono le carte rimaste in mano?
    Il jolly venticinque punti, l'asso undici, le figure dieci e le altre carte il proprio valore. Chi ha chiuso la mano segna zero.
    Quando si è eliminati?
    Superati i cento punti, cioè a 101. Vince l'ultimo giocatore rimasto. Molti gruppi ammettono un rientro, con il punteggio del giocatore più alto ancora in gioco.
    Si possono attaccare carte alle combinazioni degli avversari?
    Sì, ma solo dopo aver aperto. Prima dell'apertura non si può calare nulla e nemmeno allungare le combinazioni già presenti sul tavolo.

    Regole degli altri giochi