Flip 7 è un gioco di carte rapido in cui si spinge la fortuna un round alla volta. Il mazzo è fatto quasi solo di numeri, dallo zero al dodici, e ogni numero compare tante volte quanto vale: dodici carte da dodici, undici da undici, giù fino a una sola carta da uno e a un unico zero. A questi si aggiungono poche carte che modificano il punteggio e alcune carte azione. Vince chi arriva per primo a duecento punti sommando i risultati dei round, e ogni round è una scommessa su quanto osare prima di fermarsi.
Pescare e sballare
Al proprio turno un giocatore chiede una carta e la scopre davanti a sé, in modo che tutti al tavolo vedano cosa ha raccolto. Finché i numeri che riceve sono tutti diversi il suo bottino cresce. Se invece esce un numero che ha già davanti sballa: le sue carte finiscono negli scarti e per lui il round vale zero. È qui che il mazzo diventa crudele, perché i numeri che valgono di più sono anche i più frequenti: un dodici fa gola, ma appena lo hai preso diventa il valore che rischi di ripescare più di ogni altro.
Restare o continuare
Prima di ricevere una nuova carta si può sempre decidere di passare. Chi passa mette al sicuro quello che ha davanti e resta fuori fino alla fine del round: non può più sballare, ma nemmeno migliorare. Il round si chiude quando tutti si sono fermati o sono sballati, e a quel punto ognuno somma i numeri che ha raccolto. Poiché le carte sono scoperte, la scelta dipende molto dagli avversari: se qualcuno è a un passo dal traguardo conviene rischiare un giro in più, mentre con un vantaggio comodo ci si accontenta prima. Qualche carta azione toglie la decisione dalle mani del giocatore: una lo obbliga a fermarsi subito e a incassare, un'altra lo costringe a scoprire tre carte di fila, un'altra ancora gli permette di scartare un doppione invece di sballare, ma una volta sola.
Bonus e moltiplicatori
Fra le carte ci sono dei modificatori che valgono due, quattro, sei, otto o dieci punti e si aggiungono al totale del round. Ce n'è poi uno che raddoppia: moltiplica per due la somma dei numeri raccolti, ma non i modificatori, che si sommano dopo. L'ordine quindi conta ed è la cosa che più spesso si sbaglia a mente: prima si sommano i numeri, poi si applica il raddoppio, infine si aggiungono i bonus fissi. Chi sballa perde anche i modificatori che aveva davanti, quindi una carta da dieci punti non è un motivo per continuare a pescare all'infinito.
Il bonus da sette carte
Il colpo grosso è raccogliere sette numeri diversi in un solo round. Chi ci riesce prende quindici punti in più oltre al valore delle carte, e il round si interrompe immediatamente per tutti gli altri, che devono accontentarsi di quello che hanno in quel momento. È la mossa che ribalta le partite: sette numeri diversi valgono già parecchio da soli, e il premio arriva sopra un totale che spesso supera il cinquanta.
Traguardo a duecento punti
Si continua round dopo round finché qualcuno non taglia il traguardo dei duecento punti. Il round in corso si porta a termine, così tutti hanno avuto lo stesso numero di occasioni, e se più giocatori sono oltre i duecento vince il totale più alto. Con due o tre giocatori la partita dura una ventina di minuti; in tanti si allunga, perché il bonus da sette carte chiude i round prima.
Tenere il punteggio con Score Buddy
Per Flip 7 il segnapunti di Score Buddy non è una tastiera numerica ma una griglia di carte: tocchi i valori da zero a dodici che il giocatore ha davanti e il totale si costruisce da solo. C'è un tasto ×2 per la carta che raddoppia e cinque tasti bonus da +2, +4, +6, +8 e +10 per i modificatori. Quando selezioni sette valori diversi il premio da quindici punti compare da solo ed è già incluso nel totale, così non devi ricordartene. Sotto il nome del giocatore resta visibile il conto per esteso, per esempio (7+12+9)×2 +10, e il pulsante di conferma mostra il punteggio del round prima di registrarlo. Il traguardo è impostato a duecento punti. Chi sballa non passa dalla griglia: sulla sua scheda c'è il tasto Esce, che chiude il round registrando zero. Le schede di chi ha già giocato si spengono con l'etichetta "fatto", la riga sopra l'elenco dice chi manca ancora e il turno avanza da solo appena hanno giocato tutti. Sotto il totale di ogni scheda si leggono i punti che mancano ai duecento.